TERMINOLOGIE DU CURLING
Remarques :
Un bon nombre de joueurs utilisent encore les termes anglais même si des équivalents français existent. Ces termes seront en italiques et entre parenthèses dans le présent document.
Le masculin n’est utilisé ici que pour faciliter la lecture.
Merci à M. Guy Hemmings pour la révision
Across the face : quand on demande au joueur de frapper une pierre sur le côté opposé à celui du balai. On dira : traverser le point central de la pierre
Amortisseur : coussin protecteur situé à l’arrière de la piste (bumper)
Bloc de départ : endroit où on s’installe pour lancer (hack)
Bonspiel : tournoi de curling; si des prix en argent sont remis on dit aussi cashspiel
Bout : composante d’un match pendant laquelle les équipes effectuent tous leurs lancers et à la suite de laquelle on compte les points; on dit aussi manche (end)
Bouton : cercle d’environ 2 pieds au centre de la maison
Bout nul : bout à la suite duquel aucun point n’a été marqué (blank)
Brûler une pierre : toucher accidentellement ou lancer illégalement une pierre; avertir son capitaine.
Cachée : pierre qui est derrière une autre (buried)
Capitaine : celui qui dirige le jeu et qui est dans la maison (skip)
Carve : brosser une pierre dans le sens de la rotation pour en accentuer l’effet.
Condensation : ce qui se produit sur la surface glacée quand il y a trop d’humidité; cela tend à ralentir un peu la vitesse de la pierre et celle-ci courbe moins (frost)
Cutter : pierre qui courbe plus que les autres pierres
Effet d’entraînement : se produit quand deux pierres se touchent presque. Si on frappe la 1re sur son côté gauche, la pierre derrière aura tendance à glisser vers la droite et vice-versa (drag effect)
Effet de courbe: causé par la rotation de la pierre (curl)
Équipe active : équipe dont c’est le tour de jouer
Équipe en congé : équipe qui ne joue pas (bye)
Finition : effet de courbe accentuée en fin de parcours (finish)
Forcer : pour l’équipe qui n’a pas le marteau, obliger celle qui le possède à ne prendre qu’un point (force)
Frapper – rouler : frapper une pierre de sorte que la pierre lancée roule d’un côté ou de l’autre (hit and roll)
Front end : les joueurs de 1re et de 2e position dans une équipe
Gear effect : lors qu’on frappe une pierre avec le sens antihoraire, la pierre frappée aura tendance à glisser avec le sens horaire et vice-versa
Hard : brosser avec vigueur
In-off : quand on frappe en angle une pierre située près de l’extérieur de la piste dans le but que la pierre lancée se dirige vers une autre pierre plus près du bouton
Jam : une sortie qui fait en sorte que la pierre percute une autre pierre dans un angle non-souhaité et demeure en jeu
Laissez-passer : lors d’un tournoi, équipe qui passe à la ronde suivante sans jouer (bye)
Ligne arrière : si une pierre dépasse complètement cette ligne, elle doit être retirée (backline)
Ligne de jeu : ligne plus large à ne pas dépasser avec la pierre en main (hogline) on l’appelle aussi familièrement ligne du cochon
Ligne médiane / ligne centrale : ligne verticale qui sépare la piste
Ligne de T : ligne horizontale qui divise la maison en 2 et passe par le centre du bouton
Lire la glace : être capable de prévoir l’effet de courbe de la pierre en fonction du lâcher et de la force appliquée
Maison : espace de 4 cercles dont les diamètres sont de 12, 8, 4 et 2 pieds
Marteau : privilège de lancer la dernière pierre d’un bout (hammer)
Montée de pierre : frapper la pierre visée immobile dans la direction voulue pour qu’elle se rapproche du bouton (raise)
Mouche : trou au centre du bouton permettant le placement de la tige de mesure centrale
Mordante : pierre qui touche à une ligne de la piste ou d’un cercle (biter)
Négative : une piste où on doit lancer du côté opposé où on voudrait normalement faire courber la pierre
Nettoyer : effectuer un brossage léger (clean)
Nose : frapper une pierre en plein centre, sur le nez
Pebbles : ensemble de gouttelettes appliquées sur la glace avant un match
Premier : celui qui effectue les premiers lancers de son équipe (lead)
Semelle de caoutchouc : ce qu’un joueur place sur son soulier de glisse quand il ne lance pas (gripper)
Skins : forme de jeu où l’équipe qui a le marteau doit marquer 2 points ou plus pour remporter le bout, à défaut de quoi l’enjeu est reporté au bout suivant
Stabilisateur : outil utilisé pour assurer un meilleur équilibre lors du lancer
Tige de lancement : tige en métal de longueur variable utilisée pour effectuer des lancers (stick)
Tombe : glace qui fait que la pierre se dirige vers le côté opposé à la normale (fall)
Tournoi à la ronde : ensemble de parties où chaque équipe joue contre les autres équipes de sa section (round robin)
Vol : quand l’équipe qui n’a pas le marteau marque 1 ou plusieurs points (steal)
Zone de garde protégée (ZGP) : zone en avant de la maison d’où on ne peut enlever les pierres de l’adversaire avant la 6e pierre lancée
Zone de glisse : là où les joueurs glissent avant d’effectuer leurs lancers (sliding path)
Zones de 1 à 10 : zones divisant la piste, à partir de la ligne de jeu
- Zone 1 : garde éloignée, près de la ligne de jeu
- Zone 2 : garde au milieu entre la ligne de jeu et la maison
- Zone 3 : garde rapprochée, près de la maison
- Zone 4 : zone avant du cercle de 12 pieds
- Zone 5 : zone avant du cercle de 8 pieds
- Zone 6 : zone avant du cercle de 4 pieds
- Zone 7 : bouton, ligne de T
- Zone 8 : zone arrière du cercle de 4 pieds
- Zone 9 : zone arrière du cercle de 8 pieds
- Zone 10 : zone arrière du cercle de 12 pieds
Lancers et poids
Poids : vitesse présumée de la pierre
- Pesant : ce qu’on dit quand on s’aperçoit que la pierre semble avoir trop de vitesse (heavy)
- Léger : ce qu’on dit quand on s’aperçoit que la pierre semble manquer de vitesse (light)
À l’extérieur / large : lancer en dehors de la zone entre le balai et la pierre (out / wide)
À l’intérieur / en dedans : lancer à l’intérieur de la zone entre le balai et la pierre (in)
Contournement : faire en sorte qu’une pierre contourne une pierre (come-around)
Sens horaire : sens de la rotation de la pierre (inturn) pour les droitiers (le coude se dirige vers l’intérieur du corps)
Sens antihoraire : sens de la rotation de la pierre (outturn) pour les droitiers (le coude se dirige vers l’extérieur du corps)
Garde : la pierre s’arrête en avant de la maison ou devant une autre pierre (guard)
Garde de coin : garde qui s’arrête à l’extérieur du corridor de 4 pieds (corner guard)
Gel : la pierre lancée vient s’immobiliser juste en avant d’une autre pierre (freeze)
Ligne : trajectoire visée de la pierre (line)
Placement : la pierre est dans la maison (draw)
Montée : on tente de pousser une pierre vers le bouton (raise)
Écartèlement : pierre lancée qui vient en déplacer une autre sans qu’aucune ne soit retirée du jeu. On pourra aussi dire : placement monté-roulé: (split)
Sortie : on veut enlever une ou des pierres du jeu (take out)
- Fond de maison: la pierre lancée s’arrête juste derrière la maison (backline)
- Hack : la pierre vient s’arrêter aux blocs de départ
- Bumper : la pierre lancée vient toucher l’amortisseur
- Contrôle : un peu moins fort que le poids normal de sortie
- Normale : assez fort pour que la pierre touche l’amortisseur et revienne d’un pied ou deux.
La normalité est subjective et peut varier d’une équipe à l’autre. On parlera du poids de sortie utilisé le plus fréquemment par l’équipe.
- Peel : plus fort que normale
Tick : pierre qui vient déplacer une garde sans la retirer du jeu
Wick : pierre qui change de direction après avoir un peu touché une autre
High side : côté de la pierre situé près du balai
Low side : côté de la pierre situé du côté opposé au balai.
document révisé le 12 juillet 2021